Dungeons & Dragons Rol

El porqué de la magia de Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons ya tiene 50 años, y cualquiera que descubriera el juego cuando aún no tenía canas habrá advertido que su sistema de juego ha cambiado. ¿En qué afectan esos cambios en su magia y su forma de aplicarla en juego?

Supongo que cualquiera que haya jugado a una edición de Dungeons & Dragons de los años 80 y una versión más actualizada, se habrá dado cuenta de que no son el mismo juego. Llevan el mismo nombre, se venden bajo la misma licencia, pero no son el mismo juego.

Su magia, denominada vanciana, en honor a Jack Vance, en cuyas historias se encuentra la inspiración para crear el concepto de la magia del juego, consistía en que los lanzadores de conjuros tienen una serie de conjuros aprendidos que olvidan cuando lanzan los conjuros.

Este tipo de magia es sencilla a la par que dura de utilizar en juego. Sobre todo en los niveles más bajos de los hechiceros, que no tanto con los clérigos.

Imaginad a vuestro recién creado personaje de clase hechicero (en aquella época, los magos eran los hechiceros generalistas, es decir, los que no se habían especializado en una escuela de conjuros), con sus 4 Pg, si es que el dado ha tenido la bondad de sacar el máximo resultado, y un único conjuro de nivel 1 que poder lanzar hasta dormir nuestras 8 horas.

Normalmente, a escoger entre armadura de mago y proyectil mágico que, tras lanzarlo, nos deja sin opción de lanzar más conjuros. Vamos, que nos limita a elegir entre hacer un poco de daño o protegernos. Creo que con las especializaciones se nos permitía lanzar un conjuro adicional, pero perdíamos la posibilidad de utilizar una escuela de magia, la opuesta a la que nos habíamos especializado.

Ahora pensad cómo se afronta una aventura con un personaje así. Una aventura que, a grosso modo, no difiere mucho de las aventuras de nivel bajo actuales, con sus goblins, trampas, etc. a los que enfrentarse. Aventuras que, además, en su estilo más clásico, consisten en explorar dungeons y gran cantidad de combate y trampas.

En comparación con guerreros, paladines y clérigos, los hechiceros eran una broma, al menos a nivel bajo.

Eso sí, si nuestro personaje de clase hechicero sobrevivía varios niveles, la mortalidad y versatilidad cambiaba mucho para bien. Y si alcanzaba niveles altos, no había clase de personaje capaz de hacerle frente.

Ahora, algo que siempre me gustó, o mejor dicho, siempre me disgustó de su cambio a partir de la tercera edición del juego, fue la duración de muchos de sus conjuros.

Es cierto que la magia de las dos primeras ediciones, y posiblemente también en las ediciones posteriores, estaba desequilibrada. A niveles bajos era más bien irrisoria y a niveles altos, tan poderosa que los magos se hacían intocables. Sin embargo, la duración de sus conjuros tenía mucho más sentido, así como la explicación de lo que hacían sus conjuros.

Una armadura de mago duraba, si no recuerdo mal, hasta que el conjuro se disipara o el personaje hubiera recibido 8+1pg/nivel, y conjuros como volar, invisibilidad y hechizar persona, no necesitaban concentración y podían acumularse, haciéndonos creer que los hechiceros tenían cierto poder y todo. Los conjuros de ilusión, como fuerza fantasmal, eran permanentes hasta que fueran golpeados, la duración de los conjuros de hechizar dependía de la Inteligencia del objetivo…

Esta duración de los conjuros daba mucho juego y posibilidades fuera del combate.

Antes, igual que ahora, la mayor parte del uso de los conjuros se realizaba en batallas, pero la duración de determinados conjuros permitía un uso práctico fuera de las mismas. Por ejemplo, la duración de los conjuros de volar permitía realizar viajes largos, ser invisible durante horas para preparar una emboscada o simplemente tener la seguridad de lanzarte el hechizo armadura de mago antes de empezar la exploración del dungeon y saber que duraría la mayor parte de la misma.

El conjuro permanencia permitía hacer que los efectos de los hechizos no terminaran, dando la posibilidad de crear edificios, maldiciones eternas, protecciones de larga duración, etc. Es decir, planificar los usos de la magia a largo plazo y no a corto plazo. Al menos cuando nuestro personaje había alcanzado un nivel respetable, lo que, como habéis podido intuir al inicio del artículo, no era fácil.

No todo era mejor en esas ediciones. El sistema actual es mucho más versátil y la limitación de sus descripciones hace que todo sea más controlable. Además, la existencia de los trucos hace que el mago sea tan eficiente o más que un guerrero a nivel bajo.

En las ediciones actuales se ha buscado un mayor equilibrio, buscado por la necesidad de que los personajes tengan unas posibilidades similares de ser efectivos mientras se adquiere niveles. Pero también para evitar el power gaming y perrerías que los combos de conjuros permitían realizar. Porque, bueno, un paladín con sus tropecientos mil puntos de golpe, su bajo GAC0, su armadura +3 y su espada vengadora sagrada, cuando las vengadoras sagradas eran auténticas y no copias baratas de Ali Express, no ponía en tantas dificultades a quien dirigía las sesiones como lo hacía un mago de alto nivel y su conjuro deseo.

Es evidente que la forma y el estilo de juego ha cambiado. ¿Os suena eso del old school? Pues eso.

Para quien no sepa lo que es el estilo de juego old school, lo resumiré diciendo que: es un estilo de juego que desafía tanto o más a quien interpreta el personaje que al personaje mismo.

En muchas ocasiones, los juegos que utilizan este estilo utilizan los conocimientos de la persona para resolver desafíos. No sólo en lo obvio, tras escuchar la descripción de una sala, sino también con conocimientos fuera del personaje. En este estilo de juego, la importancia de desafíos tipo rompecabezas, trampas, etc. es muy alta. Y eso es lo que daba la oportunidad de que personajes con un único conjuro y 4 pg pudieran sobrevivir.

El estilo de juego actual evita ese estilo de juego y lo centra en «el tablero de batalla», aunque no se utilice tablero de juego para representar tal combate. Se centra en escenas de «corta» duración que de alguna manera recuerdan a los videojuegos. No potencia la planificación a la larga, sino resolver escenas cortas, utilizando con mayor ahínco el desgaste de los recursos de los personajes, hasta el enfrentamiento final con el villano de la aventura. Y también refuerza la sensación de «poder», dejando en manos del azar y el progreso del personaje la superación de los desafíos, en lugar de obligar a quien juega a pensar. Este sistema de juego es el smartphone que todes llevamos encima, poniéndonos fácil y al alcance de la mano la resolución de los problemas que se presentan ante nuestros personajes.

¿Qué estilo es mejor? ¿Qué reglas son mejores? Las respuestas a esas preguntas debe responderlas cada persona. Para mí, el sistema de juego de quinta edición supera con creces a las ediciones anteriores; sin embargo, reconozco que echo de menos esos pequeños detalles como la duración de los conjuros, el poder apilar sus efectos, los conjuros de permanencia y, en definitiva, todas esas posibilidades narrativas que permitían pensar a la larga y no únicamente en la siguiente escena de combate.

Empero, si busco eso, tengo otros sistemas de juego que se adaptan mejor. De modo que disfruto las virtudes que cada sistema me ofrece.

¡Que veiga bueno!