Cthulhu Rol

Mi hastío por el terror de La llamada de Cthulhu

Durante muchos años, el juego de rol La llamada de Cthulhu fue mi gran alternativa a los juegos de rol de aventuras de fantasía medieval. A día de hoy, existen muchos más juegos que aportan una experiencia de horror e investigación, pero la presencia del horror «primigenio» bajo el nombre de Cthulhu o Arkham sigue manteniendo esa presencia superior que, personalmente, hace que me produzca rechazo.

Creo que, junto a Pendragon, La llamada de Cthulhu fue ese juego que me hizo ver que había otras formas diferentes de jugar más allá de la propuesta de viaje, exploración, combate y fantasía que aportaban juegos como Dungeons & Dragons, El señor de los anillos o Rolemaster.

Por supuesto que existían juegos como Star Wars, Mutant Chronicles, Stormbringer y otros con temáticas distintas, pero aun siendo diferentes a D&D y MERP, no me aportaban algo especial como sí me aportaba jugar a La llamada de Cthulhu. Puede que la propuesta de juego de Mundo de Tinieblas sí lo hiciera, pero su sistema de juego siempre me produjo una especie de tedio, de modo que nunca caí en los besos y abrazos vampíricos, aunque sí en los encantos de los changeling, un tiempo al menos.

De este modo, abracé la investigación de los horrores primigenios y su experiencia de juego durante mucho, mucho tiempo.

Han pasado ya muchos años desde entonces, y los juegos de rol, que no sólo la afición y la industria, han cambiado mucho.

Las formas, temáticas y estilos de juego se han mezclado y evolucionado; también han aparecido cientos de juegos nuevos y otras tantas reediciones de juegos de los ochenta y noventa, y, por supuesto, ha cambiado la visión de la afición por este tipo de entretenimiento, arte, narración, pasatiempo o como queramos denominarlo.

Actualmente, entre los juegos de horror e investigación que se han publicado, mi favorito es Vaesen. Pero ya desde hace algunos años ese encanto por La llamada de Cthulhu perdió fuerza entre mis opciones de juego.

Creo que el momento en el que este juego dejara de ser una opción para mí fue tras jugar la campaña Las máscaras de Nyarlathotep, título mítico donde los haya.

Conozco la teoría de la temática del juego y he leído varios de los títulos del autor, pero creo que nunca la había comprendido hasta jugar esa campaña. O al menos desde el punto de vista de los juegos de rol. Y jugar esa campaña hizo que algo se rompiera en mí. Algo que no me gustó.

Aunque disfruté mucho de las sesiones jugadas, pues es lo que suele suceder cuando juegas con colegas, la experiencia de juego no me gustó nada.

Es difícil de entender, lo sé. Creo que ni yo mismo sé qué es lo que me dejó de gustar o me produjo esa especie de rechazo que mantengo actualmente.

Tengo la sensación de que esa campaña, y muchas de las aventuras míticas del juego, consisten en investigaciones que terminan en la exploración de dungeons con desafíos insuperables, aprovechando la excusa de que los personajes son seres insignificantes que no pueden hacer nada contra los poderes superiores. Vamos, como si un ciudadano de a pie se enfrenta a un gobierno o una multinacional.

Creo que el concepto de que el personaje sea insignificante no debe de consistir únicamente en un resultado de muerte o locura, sino en finales en los que se muestre que, a pesar de los esfuerzos de los personajes, estos son vanos a la hora de conseguir la victoria.

Esto mismo lo he experimentado con otros juegos, como Ragnarok, y aunque pueda parecer que no tiene importancia el final si el mensaje se entiende, para mí sí lo es. Pero, sobre todo, creo que en toda aventura y campaña debe de existir la posibilidad de alcanzar cierta posibilidad de victoria. Si esto es imposible, siento que el juego o aventura no tienen sentido y que para eso, mejor que me cuenten una historia en vez de jugar una partida. No me sirve de nada la experiencia de recorrer el camino si sé que no tengo posibilidad de alterar los posibles finales. Sí los personajes no tienen poder de decisión.

La victoria no tiene por qué ser total; puede ser paupérrima, parcial, con la elección del mal menor, con un coste… pero creo que la posibilidad de poder alcanzar un objetivo debe de existir.

Es esto por lo que, entre algunas de sus virtudes, El Aullido de las Quimeras, una aventura para La llamada de Cthulhu escrita por Albert Estrada, me gustó mucho. Y también a causa de que la presencia primigenia es nula. Una aventura en la que, a pesar de su final aciago y difícil de cambiar, no sólo mantiene el poder de decisión de los personajes hasta el final, sino que es posible escapar de las redes tejidas por los antagonistas de la aventura. Aunque sea difícil.

Otras campañas y aventuras que me han reportado esa misma sensación son el mentado Ragnarok y Tinieblas en el Bosque Negro, de El Anillo Único primera edición.

Me sorprende reconocerme a mí mismo, cómo la visión de un juego cambia por una campaña o una experiencia. La exposición del material de La llamada de Cthulhu no ha variado en cantidad durante este tiempo, sin embargo, ahora me produce hastío ver anuncios del juego, cuando antes no me producía ninguna sensación negativa. Algo que no me sucede con otros juegos como Dungeons & Dragons, juego al que actualmente no juego, ni tengo intención de jugar en breve, a causa de llevar jugando desde 2014. Y que ni siquiera me sucedió cuando, tras haber quemado la tercera edición, dejé de jugar durante alrededor de diez años.

Afortunadamente, actualmente hay muchos otros juegos con las características de terror e investigación que me gustan tanto. Ya he comentado antes que el juego que ha sustituido a La llamada de Cthulhu ha sido Vaesen, pero Broken Tales me aporta una experiencia similar y, si no, crear una aventura de investigación no es algo difícil de crear, como demostré aplicando ese concepto en la aventura para Pendragon de Aullidos en Du Plain. Si queréis conocer cómo crear una, os recomiendo seguir los consejos que Sirio Sesenra plasma en su libro Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol. Técnicas, Consejos y Trucos para Jugar a Rol – Mathom Store S.L.

Vaesen en particular, me parece una propuesta excelente, más por su propuesta de juego y ambientación que por su sistema. Es diferente y fresco a muchos niveles, empezando por jugar con el folklore nórdico en lugar del de los mitos de Cthulhu y fuera de tierras anglosajonas, siguiendo por la propuesta de juego, de la estructura de las aventuras…

En ningún caso quiero decir que el juego de La Llamada de Cthulhu sea malo. Simplemente que, a causa de una experiencia personal, hasta ver los anuncios de nuevos productos para ese juego me producen rechazo.

¿Tenéis algún juego con el que os ocurra esto? Seguro que a más de uno y una le ocurrirá con D&D.

¡Que veiga bueno!

  1. Hola!, quizás el problema radica en que la mayoría de los DM y jugadores no sabe realmente jugar, pierden el objetivo del juego, que no es otro que divertirse. Yo siempre he aconsejado lo mismo a los iniciados en este mundillo, «nunca dejes que una regla estúpida te estropee la diversión». Las reglas de los juegos no son más que directrices que se pueden o incluso se deben saltar a fin de hacer más divertida la partida. Lo mismo se aplica al contenido de los módulos y expansiones. Un saludo.

  2. Pues creo no has acertado en tu explicación porque precisamente en «Las Mascaras de Nyarlathotep» hay varios finales con posibilidad de victorias parciales. Creo que en ese aspecto la campaña es buena pero comprendo lo que dices. Viva Cthulhu!!

  3. En mi opinión la llamada es un juego muy amplio que da lugar a muchos tipos de aventuras. Que haya un horror cósmico imposible de vencer no debería ser una aventura normal.

    Para mí lo normal es que sean aventuras con una gran dificultad pero que sean posibles de conseguir si los jugadores se lo trabajan.

    Es posible que muera alguno o que algún otro tome el camino «fácil» de aprender magia, que suele acabar corrompiendo. Pero es la gracia del juego.

  4. Opino que eso es trabajo del director de juego. Debe equilibrar la partida para transmitir lo que se quiere transmitir en la partida. La Llamada de Cthulhu es un juego narrativo y creo que mucha gente (especialmente gente proveniente de juegos mecánicos como DnD) no comprende eso. El módulo debe adaptarse a la historia y a la experiencia de cada jugador (es importante tratar de conocer a los jugadores para saber como orientar la partida al tipo de persona que sean). En un juego narrativo, el sistema debe adaptarse a la narración y no la la narración al sistema. Por ejemplo, en mis partidas morir o volverse totalmente loco es casí imposible: es algo que reservo/permito, o bien para momentos en los que la trama tenga se beneficie de un acontecimiento dramático, o para momentos en los que quiero castigar la mala decisión de un jugador. Si no es así, el personaje solo sufrira penalizaciones pero no desaparecera de la partida. Además, en casi ninguna partida de La Llamada se puede jugar improvisando casi todo porque es un juego de investigación (las tramas suelen ser más complejas que en un juego de aventuras), pero todo buen Guardian debe crear la ilusión de libertad. Debe dejar a sus jugadores pensar por si mismos y tomar sus propias decisiones, y ya después, mágicamente, acabaran llegando a las conclusiones que el Guardian tiene preparadas. Si un Guardian hace una partida totalmente lineal en la que los jugadores no tienen la sensación real de que los acontecimientos ocurren 100% por las decisiones que toman, entonces yo diría que no es un buen Guardian. Esa es mi opinión, sin ánimo de faltarle el respeto a nadie.

  5. Honestamente cuando gente de la fantasía se mete/opiná del el horror cósmico. Es como darle una patada a una mula en una tienda de lámparas.

  6. Alfonsino, a mí me produce rechazo la cantidad de basura que tenemos en el rol de fantasía y sus productos y sus figuritas..etc.. hablas como una despechada jajja siento que nunca estuvieras en una
    Mesa con gente que amara de en juego.

    A lo que me llega agregar. No pienso entrar más en esta página que honestamente no aporta nada al rol. Artículo de pega y vacíos. Poneos a jugar.

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