Tierra de Nadie Rol

Tierra de Nadie, reseña by Funs Athal

Tierras Quebradas, Aventuras entre la Ley y el Caos, es uno de esos juegos que cada vez tiene más presencia en las mesas de juego y en las estanterías de las tiendas de rol. Con Tierra de Nadie, la última campaña publicada para el juego, el autor continúa con el excelente trabajo para la línea y el apoyo de la editorial. Hoy en El Club Dante, lo analizamos y os explicamos por qué esta campaña debe llegar a vuestras mesas de juego sí o sí.

Tierra de Nadie Rol

El fandom de un juego de rol es una de esas cosas que le permite avanzar o lo empuja a morir. Sin duda, Tierras Quebradas le debe mucho a su afición, algo que sabe bien Carlos Ferrer, su autor, el cual también está realizando un trabajo titánico para que la línea de juego aumente poco a poco. Y no tan poco a poco, ya que en muy poco tiempo (desde el 2021), Tierras Quebradas cuenta con un básico, una reedición corregida después de que el manual básico se agotara, la imprescindible pantalla, varios módulos de aventuras y dos campañas, entre ellas Tierra de Nadie. Además, existen 10 números de Intervención Divina, una revista dedicada al juego en el que sus fans aportan abundante material.

Lo anterior hace que Tierras Quebradas sea uno de esos juegos que con toda posibilidad sigamos viendo evolucionar en el futuro y nosotros estamos deseando ver hasta dónde llega.

Mathom juego de mesa

Créditos

Publicada por Ediciones T&T en el año 2024, Tierra de Nadie está escrita por Carlos Ferrer Peñaranda e ilustrada por Daniel Jimbert.

El mapa de las Tierras Quebradas es obra del conocido Eneko Menica, mientras que el de la región de Tierra de Nadie está realizado por Skart.

El diseño y la maquetación han sido trabajo de Irma Fernández Dueñas.

Esta campaña cuenta con dos aventuras incluidas en el mismo formato que están relacionadas con la propia campaña pero no son parte de la misma.

Mercancía humana está escrita por el propio Carlos, mientras que Olvidaos de mí es obra de Pablo Gil González.

Esta reseña está escrita a partir de una copia que el autor nos hizo llegar.

Tierra de Nadie Rol

¿Qué es Tierra de Nadie?

Se trata de una campaña tipo Sandbox en la que los personajes tienen total libertad de acción para conseguir sus objetivos y descubrir los secretos de esta pequeña región del mundo de Tierras Quebradas.

La campaña incluye dos aventuras adicionales que pueden incluirse dentro de la campaña, como inicio de la misma, o bien jugarse de manera individual.

La campaña tiene un formato con cubierta en rústica (tapa blanda) con 106 páginas encoladas al lomo. Las páginas tienen muy buena calidad y la maquetación es a todo color, con esas ilustraciones tan características que tiene esta línea de juego. El libro está acompañado de un mapa de la región a DINA2. Todo por aproximadamente 28€.

Esta debía de ser, en palabras del propio autor, la primera publicación de la línea de juego después del manual básico. Sin embargo, bueno, ya sabéis; las prioridades de la editorial y eventos externos, posiblemente ocasionados por los señores de la entropía, han hecho que la campaña se publique en estos momentos. Tiempo que el autor ha aprovechado para seguir testeándola y depurando esos pequeños fallos que todo autor ve constantemente en sus trabajos.

Tierra de Nadie Rol

La región descrita para jugar, es una zona «colchón» entre el Patriarcado y Leonis, en disputa hace siglos, pero que actualmente se ha convertido en una «zona de nadie» con ciudades estado.

Al leer la campaña, siento el por qué deseaba que esta fuera la primera publicación después del manual básico, y es que esta campaña muestra perfectamente una zona en la que la Ley, el Caos y los señores elementales conviven y combaten constantemente. La fe deja de ser el principal motor para conseguir los objetivos y las extrañas alianzas surgen para sobrevivir o alcanzar aquello que se desea.

He de decir que, incluso con las revisiones y el excelente trabajo realizado, aún siento la presencia del mismo trato privilegiado hacia la Ley que encuentro en el manual básico y que Carlos ha tratado de corregir en la versión reeditada.

Y es que en la mayoría de las ocasiones, el Caos se presenta como algo grotesco, demoniaco y que causa el mal, mientras que la Ley parece actuar por el bien de la gente. Ya no definen el caos como el Mal, pero se sigue sintiendo así en muchas ocasiones, sobre todo en una de las principales tramas de esta Tierra de Nadie, el Bosque Podrido y las consecuencias de la corrupción.

Afortunadamente, hay lugares en los que el Caos no se presenta de esa manera, como en lo relacionado con el juego y el Bufón, pero su visión es frecuentemente sensación de ser sinónimo del Mal.

En cualquier caso, en este caso, no es tanto la equivalencia del Caos como símil de «el Mal», sino la ausencia de la Ley con la misma sensación cuando, en su lugar, los héroes de antaño a los que se recuerda eran campeones de la Ley o estaban relacionados con ella.

Adaptación al entorno

Es difícil que una obra escrita por el mismo autor que creó el juego no esté bien adaptada. Sin embargo, esta campaña va más allá de estar bien adaptada. Tierra de Nadie muestra muy bien la relación entre los dioses de la Ley, los dioses elementales y los dioses del caos y los devotos de todos ellos.

Las deidades afectan al mundo y son los mortales quienes deben lidiar con las consecuencias, sirviendo a un señor elegido o aliándose con el mejor postor para conseguir sus objetivos.

Los hechos realizados en el pasado afectan al presente y la huella marcada por los héroes caídos permanece, y son llaves para que los personajes abran sus propios caminos.

Las ciudades con influencia de la Ley siguen el camino de la virtud, pero no del todo. Las ciudades influenciadas por los señores de la entropía valoran su libertad, pero no hacen ascos a las ventajas que se conceden desde el otro bando, y los señores elementales buscan aliados y oportunidades para sobrevivir, porque saben que si un bando u otro se decanta, están perdidos.

Tierra de Nadie Rol

En esta parte del mundo se observa cómo la corrupción no la crea únicamente el Caos y que incluso quienes son más puritanos tienen las manos y sus almas manchadas, cuando no se exceden en sus imposiciones, como ocurre con los dictados del Artista.

Otra virtud de esta adaptación son las implicaciones de lo que sucedió, sucede y podría suceder en cuanto a favorecer a los reinos adoradores del caos, como Leonis o al Patriarcado.

Carlos no ofrece posibles finales, pero cuando un grupo llegue al final de la campaña, sus actos y decisiones marcarán un antes o un después en el que será raro que todo se quede como está. Pues esta Tierra de Nadie es como un pequeño polvorín político a punto de estallar y modificar la región, afectando, una vez más, a sus habitantes.

Adaptación al sistema

Como hemos comentado, Tierra de Nadie tiene una estructura que el autor define como sandbox. Esto quiere decir una casi total libertad para que los personajes hagan lo que quieran. Incluso pasar de las tramas propuestas.

Y esta es una de las pocas cosas que no me han terminado de gustar, que como sandbox, la libertad es tanta que se puede llegar a pasar de todo lo propuesto, dejando sin valor a la campaña.

Las tramas van a permanecer ahí, congeladas, hasta que los personajes aparezcan y se enteren de las mismas. No hay un peligro real ni ningún tipo de prisa para que hagan algo.

Y esto no es por falta de herramientas u oportunidades, pues hay una trama o dos que hubieran permitido establecer una especie de «arrancador», pero claro, si se fuerza ese arrancador, ya no estamos jugando un sandbox.

Tengo claro que esto que comento no es un error. De hecho, está bien diseñado tal como está; simplemente no termina de gustarme porque las tramas desarrolladas tienen mucho potencial y creo que el estilo Sandbox no es el mejor para dirigirlas, aunque sí un estilo con mucha libertad.

En cuanto al resto, el autor ha presentado un escenario que más que llamarlo sandbox lo llamaría «mundo abierto», pues está descrito y tiene una serie de tramas determinadas y desarrolladas.

El tamaño del territorio es muy adecuado. Grande, pero no tanto como para pasarse semanas viajando de punta a punta. Con poca población, pero sin que sea un maldito desierto como Eriador.

Por su parte, los PNJ tienen mucha personalidad, tramas y objetivos bien definidos, y descripciones breves y concisas.

Me gusta mucho cómo en lugar de dividir el mapa en hexágonos o cuadrados, las distancias entre ciudades están indicadas en un anexo al final del tomo, de manera que podamos calcular los viajes y sus encuentros sin tener que jugar un hexcrawl.

En cuanto a la descripción de cada lugar, esta ocupa unas pocas páginas, con detalles breves pero ilustrativos, unos pocos personajes principales y las intrigas que ocurren en cada localización.

Este desarrollo de cada lugar permite conocer una base y pequeña guía para permitir a quien dirige improvisar y desarrollar las tramas, pero sin un exceso de información que abrume al leerlo ni estorbe a la hora de dirigir.

Los personajes se verán involucrados en esas tramas mediante rumores o ganchos y cada trama está conectada a otras tramas cuando en apariencia no lo están. En cuanto a esas conexiones, aunque existen, va a ser quien dirige quien va a tener que crear los rumores o ganchos, que permitan a los PJ conectarlas.

Conclusiones

Tierra de Nadie me parece la campaña definitiva para jugar a Tierras Quebradas después de conocer mínimamente el sistema, ya que permite conocer el tono y experiencia de juego que el autor describe en el manual básico.

Es una campaña muy abierta, excelentemente descrita, con personajes muy interesantes y con la información precisa y breve para que quien dirija no se abrume con mucha información pero, sin embargo, conozca lo suficiente para salir al paso de cualquier escena. 

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Tierra de Nadie Rol
TIERRA DE NADIE
CONCLUSIÓN FINAL
Tierra de Nadie me parece la campaña definitiva para jugar a Tierras Quebradas después de conocer mínimamente el sistema, ya que permite conocer el tono y experiencia de juego que el autor describe en el manual básico.
ILUSTRACIÓN
70
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
95
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
75
PERSONAJES NO JUGADORES
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Información breve y concisa, tanto de localizaciones, tramas y PNJ
Tramas y objetivos de PNJ claras y concisas.
El mapa que acompaña al libro.
La libertad de la campaña.
CONTRAS
Siento que todavía el Caos queda reflejado como maldad.
80
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